游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)方法 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)
2022-05-12點(diǎn)擊量:1848
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)方法,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)說到游戲場(chǎng)景原畫,這是在游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中非常重要的一個(gè)課程,想要在游戲動(dòng)漫行業(yè)中有所發(fā)展的朋友們,一定要對(duì)這方面信息進(jìn)行了解。下面來看看小編整理的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)方法吧。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)方法一開始構(gòu)思的時(shí)候,自己先想在畫面表現(xiàn)什么,想表現(xiàn)什么樣的主題,表現(xiàn)(遠(yuǎn)中近)景,然后再來創(chuàng)作,這樣就不會(huì)亂,以這些想法慢慢的在畫面上擴(kuò)散,起稿時(shí),形體可以是散的。處理物體之間的距離,拉開層次,定光線與物體產(chǎn)生的關(guān)系,讓畫面空間感更好地體現(xiàn)。然后到了細(xì)節(jié)的刻畫,細(xì)節(jié)刻畫是由畫面中心點(diǎn)慢慢擴(kuò)散。一次次重復(fù)刻畫,刻畫過程中,一定要從整體入手,不然接下來畫的東西,你自己都不知道畫什么才是好,所以就放棄了。接下來就是上色,先定下這個(gè)畫面的偏什么色調(diào),然后就開始輔一遍顏色。開始上局部是顏色,上色的時(shí)候一定考慮到光線問題,哪里是最亮,畫面效果方面要想研究下暗色背景下明部顏色的變化,素描關(guān)系強(qiáng)對(duì)比,純和灰上強(qiáng)對(duì)比。暗部的色調(diào)定的時(shí)候要考慮它的通透性,不要畫太死,太悶,這幅畫,我一開始也犯這種毛病,最后經(jīng)過老師多次指點(diǎn),把它調(diào)整過來。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)思路,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)1、游戲內(nèi)容盡可能不要和某些熱門游戲相仿,否則會(huì)被說有仿造別人的嫌疑,當(dāng)然想找到屬于自己的靈感也不容易,這些只能看個(gè)人了。2、不論是什么類型的游戲,難度的設(shè)定是非常關(guān)鍵的,不能太簡(jiǎn)單,否則會(huì)讓玩家覺得很無趣,但是太難了更要不得,打擊了玩家的信心。3、可以做成有攀比效應(yīng)的游戲系統(tǒng),可以使游戲積分的排名系統(tǒng),或者是成就系統(tǒng),這樣的話,就算游戲本身內(nèi)容比較單調(diào),但是還是可以刺激玩家反復(fù)的去玩,挑戰(zhàn)自己或者別人的記錄,這招很靈。4、游戲內(nèi)容,畫面和音效也不能小看,特別是音效,往往會(huì)被一些沒有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者忽略,但事實(shí)上,游戲音效對(duì)游戲好玩與否有非常重要的影響,比如切水果就要有逼真的,水淋淋的聲音,斬殺,就要有逼真的濺血的聲音,槍械,不一定要擬真,但是一定要震撼,讓人身臨其境。背景音樂也是,比如ARPG類游戲,在不同的場(chǎng)景應(yīng)該有相應(yīng)的合適的音樂,讓玩家在玩的時(shí)候能夠受到背景音樂的正面影響。5、游戲內(nèi)容要積極向上,否則有可能被和諧。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)首先,先關(guān)注整體,對(duì)建筑本身功能有一個(gè)概括,捋清設(shè)計(jì)思路。之后是設(shè)計(jì)建筑的多元化與玩家的互動(dòng)相結(jié)合,考慮玩家視覺感受。以及與3D模型組的緊密聯(lián)系,并及時(shí)調(diào)整效果與豐富;提供概念圖參考,實(shí)現(xiàn)更好的環(huán)境氣氛,給玩家更好的帶入感;制作的MP圖片作為假景,表現(xiàn)出更好的效果。畫面比例與游戲中的比例。在場(chǎng)景的制作過程中,建筑物的整體大小是可以通過場(chǎng)景編輯器來進(jìn)行調(diào)整的,不過要注意,不要因?yàn)榻ㄖ锶鄙偌?xì)節(jié)或者是細(xì)節(jié)缺失等問題,導(dǎo)致整個(gè)畫面的比例有所失調(diào)。場(chǎng)景原畫額外要素的添加。建筑物的細(xì)節(jié)決定整個(gè)游戲畫面的細(xì)致程度。一般的原畫設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)都是合理到位的,而且三維制作的時(shí)候,都是可以順利的表現(xiàn)出應(yīng)有的效果。難以表現(xiàn)的半透材質(zhì)。半透材質(zhì)會(huì)產(chǎn)生排序的問題,表現(xiàn)出來的效果就是當(dāng)兩層半透明的面重合時(shí)會(huì)產(chǎn)生顯示錯(cuò)誤,所以設(shè)計(jì)師需要盡量避免半透物體的體積過大以及結(jié)構(gòu)穿插等問題,要注意盡量不要讓玩家能走到半透物體的后面。過長(zhǎng)過密的階梯。過長(zhǎng)過密的階梯容易讓人眩暈,建議在場(chǎng)景中落差較大的物體之間的階梯最好能夠用平臺(tái)斷開,或者在階梯上設(shè)置一些遮擋物。...