2022-08-26 14:40:07|已瀏覽:2792次
游戲人物的制作過程是怎樣的?游戲開發(fā)時,確定了游戲人物之后,我們就要開始進行制作了,一個游戲人物的制作是非常繁瑣的一件事情,下面我們來看看游戲人物的制作過程是怎樣的。
游戲人物的制作過程是怎樣的?
原畫角色設計
任何角色都需要概念設計師給出一個平面的角色概念設計,能夠表現(xiàn)出角色的體形、特征、大致的性格。通?蛻艋蛘哂匈Y歷的設計師只會提供一個不是特別具體的角色概念設計圖,有些公司會配備專門的原畫設定人員對概念圖進行更深化的理解,將粗略的概念設計加入自己的想象進行進一步的細化,用類似三視圖(正面,側面,背面)這類的標準原畫來繪制出角色各個部分的細節(jié),以此作為提供給3D制作者的標準
中模制作
在次世代游戲的模型制作過程中,首先會用常規(guī)的3D軟件,如3Ds MAX或MAYA制作一個中等面數的模型,簡稱“中模”。中模要求根據原畫設定,用很快的速度把角色的形體結構準確的表達出來。因為中模是進入高模制作前的一個步驟,所以在布線方面要特別注意適合高模制作,盡量保證均勻、平衡。這一步的制作不需要特別考慮面數,只需要盡可能精致準確的表現(xiàn)模型的輪廓和形體就可以。
高模制作
接下來,在中模的基礎上,美術師需要運用一些高模制作的特定軟件,如ZBURSH,MUDBOX等,盡可能的把模型上的關鍵細節(jié)都雕刻的非常豐富,讓其盡可能的逼真、細致的突顯出來。在這一步驟中,特別要注意大的主次關系的分布,比如頭部要注重雕刻面部的細節(jié),而不是后腦勺的細節(jié)。 同時,高模角色的制作一定要注意結合解剖學知識,要符合生物體的正常的結構形態(tài)。即使是再怪異復雜的怪物經絡,也有其生物學的形成原理,我們的想象和制作要符合自然規(guī)律,不能憑空捏造。
低模制作
隨后,我們仍舊要在中模的基礎上工作,這一次是減少面數,來制作出用于最后渲染的低面數的模型。在這一步中,要特別注意之前制作的高模和現(xiàn)在制作的低模外輪廓的高度吻合與匹配。同時要考慮到,由于低模是實際在游戲中運行的模型,其面數受到游戲設備機能的巨大限制,所以要以盡量最精簡的面數來達到最接近高模的表現(xiàn)效果。建低模的時候同時要考慮到后期制作動畫時的效果,角色關節(jié)位置的布線要符合之后動畫制作的要求。
烘焙NORMAL
模型制作完畢后,就要合理的分布UV圖,然后利用類似MAX或MAYA這樣的常規(guī)3D軟件來烘焙高精度的NORMAL貼圖。這一步驟富含很多技術要求,如拆分UV,調整高低模的匹配度,然后進入烘焙,最后進入PS軟件進行一些小錯誤的修復,并添加更多的細節(jié)。
貼圖繪制
這是游戲角色制作中關鍵的一步。首先,我們要根據游戲風格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR貼圖。 在次世代游戲中,很多寫實類的游戲需要用到大量高清晰度的照片來制作貼圖素材。這里面有的需要用PS的小技巧和技法來提高貼圖繪制的效率。 同時,非寫實類的貼圖則需要手繪制作,這對美術人員的藝術功底有很高的要求。通過SPECULAR貼圖,我們可以充分表現(xiàn)各個部位的質感。 最終融合三種貼圖來達到角色好的表現(xiàn)效果。
骨骼綁定
模型貼圖都準備好以后,就可以進行骨骼綁定來做測試了。 在這個步驟中,要注意角色設計的合理性。 雖然游戲中的角色在我們想象中好象是可以任意發(fā)揮的,但還是要注意結構的合理性,不能出現(xiàn)反空間反物質的結構。要注意布線,根據肌肉走向和關節(jié)位置來布線。布線要精簡準確,四邊網絡,疏密合理。同時要保證做好的模型Tpose(擺出的姿勢)自然,舒服,既不卷曲也不緊繃。
動畫調節(jié)
這里我們需要一些人體解剖學、骨骼學、生物學的知識。我們要注意骨骼的名稱,確保骨骼父子關系的清晰合理性。 制作這一步要非常嚴謹,要反復檢查參與Skin的骨骼。不要有無關的骨骼。 要根據游戲要求嚴格按照動畫流程來進行綁定制作,因為一個骨骼往往會用在多個對象上,所以綁定過程的重要程度往往超過動畫制作本身。
導入引擎調節(jié)測試
到這一步我們就可以看到整個角色的最終效果了。 前面SKIN嚴謹的話,導入這一步便沒有什么特別需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。
注:尊重原創(chuàng)文章,轉載請注明出處和鏈接 http://m.universityresearchassociates.com/news-id-52464.html 違者必究!部分文章來源于網絡由培訓無憂網編輯部人員整理發(fā)布,內容真實性請自行核實或聯(lián)系我們,了解更多相關資訊請關注游戲開發(fā)頻道查看更多,了解相關專業(yè)課程信息您可在線咨詢也可免費申請試課。關注官方微信了解更多:150 3333 6050